Ancient — одна из самых примечательных карт в активном пуле CS2. За её эстетикой, напоминающей храм в джунглях, скрывается действительно сложная планировка, построенная вокруг контроля центральной точки, узких углов атаки на точке А и точки В, которая вознаграждает терпеливую и скоординированную игру. С момента своего появления в соревновательной ротации Ancient сформировала чётко определённую метаигру, которая благоприятствует командам с умелым использованием саппортов и хорошим пониманием ротации. В этом руководстве подробно разбираются все ключевые зоны: руины на точке А, пещера и «пончик» на точке В, контроль центральной точки и ключевые дымовые завесы, обеспечивающие успешные добивания.
Обзор карты: Почему древний мир уникален
На карте Ancient есть две точки закладки бомбы, соединенные центральной зоной, которая одновременно доступна и опасна. В отличие от Mirage, где контроль центральной зоны практически обязателен, контроль центральной зоны на Ancient ценен, но не является строго необходимым для большинства добиваний. Узкие коридоры и обилие укрытий создают множество ближних перестрелок, что делает её одной из лучших карт для стрелков, преуспевающих в боях на коротких и средних дистанциях. Углы для стрельбы из AWP есть, но они несколько ограничены по сравнению с такими картами, как Dust 2 или Nuke.
Карта имеет приблизительно Т-образную форму от точки возрождения T: основные маршруты T ведут к точке A слева и к центру и точке B справа. Точка возрождения CT обеспечивает быстрый доступ двух игроков CT к точке A и трех игроков к точке B или центру. Такая благоприятная для CT геометрия ротации означает, что сторона T должна использовать скоординированные действия, а не грубую агрессию.
Место: руины, храм и углы Коннектикута.
Главная стена и колонна
Основная зона — это широкий коридор, ведущий от точки возрождения террористов к точке А. Большой каменный столб возле входа на точку служит одновременно укрытием и ключевым контрольным пунктом. Контртеррористы часто используют столб или участок за ним, чтобы поймать террористов, которые слишком агрессивно продвигаются вперед. Стандартная тактика атаки на точку А включает в себя использование дымовой завесы на позиции контртеррористов на участке за столбом и использование световой завесы, после чего следует стремительный рывок к точке.
Храм
Храм — это возвышенность на стороне террористов на точке А. Захват храма даёт террористам небольшое преимущество в высоте и позволяет им наблюдать за точкой, ожидая появления дымовых шашек. CT, отбивающие точку со стороны возрождения, должны сначала зачистить храм, прежде чем заходить на неё, что делает его отличной позицией для удержания после установки бомбы. Установите бомбу в задней части точки и закрепитесь в храме, чтобы максимизировать потенциал обмена ударами во время отвоевания точки CT.
Уголок и руины КТ
Развалины на стороне CT в точке А предоставляют несколько углов обзора точки. CT могут закрепиться глубоко в руинах для агрессивной внезапной атаки или удержать позицию ближе к месту своего возрождения для более безопасного варианта. T должны тщательно зачищать руины перед любой казнью, так как скрывающийся здесь CT может сорвать установку бомбы и потенциально убить носителя бомбы сзади. Надежным контрмером является бросание коктейля Молотова в руины перед казнью.
Выполнение сайта
- Выкурите дымовую шашку в локтевом упоре CT у главного входа A и входа в руины.
- Вспышка, направленная поверх столба, ослепит всех, кто находится на месте.
- Три игрока одновременно нажимают кнопку A на главном экране; один игрок перекрывает дым над руинами.
- Перед посадкой растений необходимо очистить храм и руины.
- По умолчанию установка бомбы находится в центре точки, за укрытием, один игрок удерживает позицию CT, а другой следит за главной точкой A, ожидая возможности её отвоевать.
Участок B: Пещера, пончик и узкий вход.
Пещера
Пещера — это маршрут со стороны террористов, ведущий к точке B от нижнего входа. Это узкий, темный коридор, который может быть сложен для контртеррористов в плане агрессивного удержания. Террористы, прошедшие через пещеру, быстро получают доступ к точке B, но крутой угол у входа в пещеру — где контртеррорист может спрятаться с дробовиком или винтовкой — является надежным местом для убийства. Световая граната за углом перед продвижением к пещере необходима для добивания противника на точке B.
Пончик
«Пончик» — это круглая приподнятая платформа в центре точки B. Тот, кто контролирует «Пончик», контролирует точку закладки бомбы. Игрок за CT, играющий на «Пончике», имеет обзор в нескольких направлениях и может оспаривать как входы в пещеру, так и ротацию от центра к точке B. За T, если игрок зайдёт на «Пончик» раньше — до того, как CT успеют занять позицию — контроль над точкой B кардинально изменится. Ускорение от товарища по команде позволяет T запрыгнуть на «Пончик» со стороны пещеры, застав CT врасплох.
Углы КТ-сканирования участка B
Контртеррористы контролируют точку B с нескольких позиций: у входа на B со стороны места возрождения, в углу за большими каменными сооружениями, а иногда и с неожиданного подъёма над входом в пещеру. Сложность для контртеррористов заключается в том, что скоординированная атака террористов с использованием дымовых гранат делает каждый из этих углов трудноудержимым по отдельности. Идеальный вариант — два контртеррориста на точке B: один контролирует пещеру, другой следит за кольцевой точкой и задней частью позиции.
B Site Execute
- Засадите дымом вход в зону B CT и угол над пещерой, чтобы заблокировать ключевые точки обзора.
- Проникните глубоко в зону B, прежде чем войти в пещеру.
- Два или три игрока пробираются через пещеру; один из игроков тут же прыгает на пончик.
- Перед посадкой очистите углы со стороны КТ-панели.
- После установки: удерживайте входной патрубок B-CT и средний соединитель, чтобы предотвратить быстрое вращение CT.
Контроль среднего звена: Стратегический поворот
Захват центральной точки на карте Ancient соединяет сторону террористов с зоной B и обеспечивает доступ к центральной позиции КТ, с которой открывается вид на множество углов. Захват центральной точки дает террористам информацию и преимущество на карте, что вынуждает КТ тратить ресурсы вдали от точек закладки бомбы. Ключевой обмен ударами происходит у центральных ворот: КТ часто агрессивно продвигаются к центральной точке в ранних раундах, чтобы помешать разведчикам со стороны террористов собирать информацию.
от середины до B
Захват позиции AT на центральной линии позволяет быстрее переместиться на точку B, чем CT, перемещающийся с точки A. Эта асимметрия скорости делает перемещение с центральной линии на точку B одним из самых эффективных способов завершения атаки на карте Ancient. Один дымовой граната на CT в центральной линии, вспышка через проход и два игрока, перемещающиеся с центральной линии на точку B, в то время как еще двое проходят через пещеру, создают классическую двустороннюю атаку, которая истощает оборону CT до предела.
от середины до А
Проход от середины поля к точке А более длинный и рискованный, но может застать врасплох команду контртеррористов, ожидающую атаки на точку B. Игрок, получивший контроль над серединой поля, может прорваться через боковой проход к точке A со стороны контртеррористов, неожиданно появившись в момент атаки. Этот ход наиболее эффективен, когда команда контртеррористов слишком сильно выдвинула защитников к точке B после убедительной обманной атаки.
Основные дымовые шашки и вспомогательные устройства
| Дымовая мишень | Цель | Общий источник состава |
|---|---|---|
| Локоть / КТ | Блокировка угла КТ на A выполняется | Главная входная стена |
| Вход в руины | Отрицание разрушения удерживает во время работы руководителя | Рядом с колонной, стоит |
| Вход B КТ | Блокировка удара в спину (CT) при выполнении приема B | Устье пещеры |
| Средняя КТ | Обеспечьте безопасное пересечение проезжей части. | Средняя стенка со стороны Т |
Эко-раунд и раунд повторной сдачи
Древние награды за дисциплинированную экономическую стратегию. В эконом-раундах эффективна тактика быстрого штурма пещеры на точке B с пистолетами и пистолетами-пулеметами, поскольку узкие коридоры нивелируют преимущество винтовок в дальности стрельбы. При отвоевании точек контртеррористам следует в первую очередь занять позицию «пончик» до установки бомбы – как только террористы удерживают позицию «пончик» после установки бомбы, отвоевание точки B становится крайне затратным. При отвоевании точки A скоординированная атака из руин и контртеррористов одновременно эффективно разделяет позиции террористов после установки бомбы и предотвращает чистый обмен ударами.
«На карте Ancient побеждает терпение. Команды, которые спешат в индивидуальные дуэли до того, как успеют применить свои вспомогательные средства, неизменно проигрывают».
Распространенные ошибки в древнем контексте
- Не упомянув пончик на букве B: При преждевременной потере контроля над кольцевидной структурой почти всегда теряется контроль над участком B.
- Как выполнить основной удар, не повредив локоть: Угол атаки CT (локоть) — одна из самых сложных позиций для первого выглядывания на карте.
- Игнорируя среднее давление: Даже если вы не планируете проводить атаку в центре поля, важно в каждом раунде не допускать разведчиков на стороне атаки в центре.
- Неправильное расположение растений после посадки: На карте Ancient после установки бомбы скопление игроков под одним углом — ошибка, поскольку контрнаступление CT часто происходит сразу с нескольких направлений.
Расширенные понятия
На более высоких уровнях мид в Ancient превращается в настоящую битву за контроль раунда. Профессиональные команды часто отправляют агрессивные атаки CT на мид в первые секунды, чтобы перекрыть разведчиков T-стороны и заставить команду T реагировать, а не выполнять подготовленную стратегию. Умение противостоять этим ранним атакам CT — с помощью скоординированной защиты мида T-стороны или быстрой атаки на B, ставшей возможной благодаря тому, что игрок CT на миде находится не на своей позиции, — отличает хорошие команды Ancient от великих.
Засады с целью выманивания противника особенно эффективны на карте Ancient. Более длинные пути перемещения означают, что игрок, выманившийся за спину CT и оказавшийся в самом неподходящем для обороны моменте, может устроить настоящий хаос. Выманивание противника через центр карты, приуроченное к моменту атаки A, — это классический приём на Ancient, который регулярно можно увидеть в профессиональных матчах.
Полную интерактивную карту выносок и схему расположения см. в разделе CS2 Древняя карта страницаЧтобы сравнить стратегическую идентичность Ancient с остальными игроками в пуле, посетите сайт. Обзор карт CS2.
Заключение
Ancient — это карта, которая щедро вознаграждает за подготовку и наказывает за импульсивность. Знание «пончика», понимание тайминга в пещере и мастерское управление мидом — три столпа мастерства на Ancient. Игроки, которые вкладывают время в изучение расстановки юнитов и ротационных схем на карте, обнаружат, что Ancient становится одной из самых интересных и эффективных карт в активном пуле игроков.
Комментарии