В основе игрового движка почти никогда не лежит сам движок — и Тодд Ховард снова это подчеркнул в недавнем интервью Windows Central. Пока фанаты спорят о качестве графики, глава студии Bethesda перевел разговор на нечто гораздо менее эффектное, но, возможно, более важное: инструменты и рабочие процессы, которые позволяют создавать эти игры.
Содержание
На каком движке работают Fallout 5 и The Elder Scrolls VI?
Говард подтвердил, что оба проекта будут работать на Creation Engine 3, смещая акцент с рендеринга на лежащие в его основе системы. По его словам, распространенное заблуждение заключается в том, что движок — это только визуальная составляющая; на самом деле это набор технологий, позволяющих дизайнерам воплощать свои самые смелые идеи без постоянных переписываний или заморозок производства. Для студии, одновременно разрабатывающей Fallout 5 и поддерживающей линейку Elder Scrolls, это не вопрос амбиций, а вопрос элементарной эффективности: вы не можете создавать несколько огромных миров один за другим, если действительно хотите уложиться в свой собственный график.
Говард откровенно заявил, что успех здесь достигается не только благодаря технологиям, но и благодаря команде, которая умеет адаптировать их к требованиям дизайнеров, и назвал это ощущение «все возможно» определяющей чертой игр студии.
Почему поддержка модификаций снова в центре внимания
Вторая половина интервью была посвящена гораздо более актуальной для повседневной жизни игроков теме: контенту, создаваемому пользователями. Говард проследил истоки этой традиции до Morrowind, когда он настоял на том, чтобы набор инструментов Construction Set поставлялся вместе с игрой на отдельном диске. Двадцать лет спустя, по его словам, именно сообщество моддеров поддерживает жизнь таких игр, как Skyrim, даже спустя пятнадцать лет после запуска.

Вот в чём заключается практический вывод для игроков: если Creation Engine 3 действительно упростит разработку инструментов на уровне студии, то вполне разумно ожидать, что сторонним моддерам будет проще создавать контент для Fallout 5 и TES VI сразу после запуска, а не спустя годы, как это часто бывало раньше.
Говард также затронул финансовую сторону вопроса — программа Creation Club уже выплатила 10 миллионов долларов создателям модов, и, по его мнению, это подняло всю экосистему, включая бесплатный контент. Это показательный момент: то, что раньше было хобби для многих, для некоторых превратилось в полноценную карьеру.
Стоит иметь это в виду:
-
Говард не поделился никакими конкретными техническими характеристиками Creation Engine 3 или датами релиза — это был философский разговор, а не технический брифинг.
-
Утверждение о том, что «инструменты важнее движка», также является удобным маркетинговым ходом: оно смягчает ожидания чисто графического скачка.
-
Стратегия Bethesda, основанная на использовании модов, доказала свою эффективность, но это также означает, что значительная часть контента и доработки традиционно ложится на плечи сообщества, а не самой студии.
Bethesda по-прежнему не спешит раскрывать технические подробности о Creation Engine 3, но тот факт, что оба флагманских проекта используют одну платформу, ясно сигнализирует: студия делает ставку на масштабируемость и параллельную разработку, а не на изобретение велосипеда для каждой игры. Следующим логическим шагом станут детали игрового процесса — и именно здесь вопросов от аудитории по-прежнему больше, чем ответов.
