Grim Anticheat

Полностью асинхронный, многопоточный, предиктивный, с открытым исходным кодом, радиус действия 3.01, таймер 1.005, скорость 0.01%, античит 99.99%, "обходимый" античит 1.8-1.21

387,40k

Быстрое задание

Как далеко вы сможете убежать, прежде чем вас поймают толпы?

Grim Anticheat

GrimAC

GrimAC — это бесплатный античит для Minecraft с открытым исходным кодом, разработанный для поддержки последних версий Minecraft. В настоящее время он поддерживает версии Minecraft 1.8-1.21. Игроки, использующие Geyser, полностью исключены из списка поддерживаемых версий.

Данный проект считается полностью завершенным для ветки 2.0 (с открытым исходным кодом). Если вы хотите внести исправления в ошибки или улучшения, но не можете спонсировать работу, приветствуются запросы на добавление изменений (pull requests). Планируется выпуск премиум-версии, которая будет предлагать дополнительные платные проверки на основе подписки, такие как эвристические алгоритмы.

Замечания по установке

- Теперь требуется Java 17. Более подробная информация здесь. - В настоящее время поддерживаются Paper, Spigot и Folia. - Если вы используете Geyser, разместите Floodgate на бэкэнд-сервере, чтобы Grim мог исключить игроков Bedrock-версии. Grim не сможет получить доступ к API Floodgate, если он находится на прокси. - Если вы используете ViaVersion, он должен быть на бэкэнд-сервере, так как перемещение сильно зависит от версии клиента.

Информация о поддержке и вики

- Поддержка и обсуждение: Discord - Сообщить о проблемах: Issues - Вики и примеры: Wiki

API для разработчиков

API Grim позволяет интегрировать Grim в ваши собственные плагины. - Репозиторий API: GrimAPI - Информация в вики: Wiki

Как скомпилировать

1. `git clone https://github.com/GrimAnticheat/Grim.git` 2. `cd Grim` 3. `./gradlew build` 4. Итоговый jar-файл будет скомпилирован в папку build/libs

Мрачное превосходство

Чем Grim выделяется среди других античитов?

Движок моделирования движений

* Мы обеспечиваем точное воспроизведение всех возможных движений игрока. * Это охватывает всё: от обычной ходьбы, плавания, отбрасывания, паутины до пузырьковых колонн. * Это даже включает в себя езду на различных существах, от лодок до свиней и страйдеров. * Построено с учётом крайних случаев для подтверждения точности. * Поддерживаются клиенты 1.13+ на серверах 1.13+, клиенты 1.12- на серверах 1.13+, клиенты 1.13+ на серверах 1.12- и клиенты 1.12- на серверах 1.12-, независимо от значительных технических изменений между этими версиями. * Порядок столкновений зависит от версии клиента и является корректным. * Учитываются незначительные различия в ограничивающих прямоугольниках между версиями, например: * Отдельные стеклянные панели будут иметь форму «+» для игроков 1.7-1.8 и * для игроков 1.9+. * Клиенты 1.13+ на серверах 1.8 видят хитбокс стеклянной панели в форме «+» из-за ViaVersion. * Многие другие блоки также отличаются такой же высокой степенью детализации. * Затопленные блоки отсутствуют для игроков версии 1.12 и ниже. * Блоки, отсутствующие в версии клиента, используют заменяющий блок от ViaVersion. * Данные блоков, которые не могут быть перенесены в предыдущие версии, заменяются корректно. * Реализованы все стандартные коллизионные боксы.

Полностью асинхронная и многопоточная архитектура

* Все проверки перемещения и подавляющее большинство слушателей работают в потоке Netty. * Античит может масштабироваться до сотен игроков, если не больше. * Потокобезопасность тщательно продумана. * Следующее ядро ​​позволяет реализовать такую ​​конструкцию.

Полное копирование мира

* Античит хранит копию мира для каждого игрока. * Копия создается путем отслеживания пакетов данных чанков, размещения блоков и изменений блоков. * Во всех версиях чанки сжимаются до 16-64 КБ на чанк с помощью палитр. * Используя этот кэш, античит может безопасно получать доступ к состоянию мира. * Кэш для каждого игрока позволяет использовать многопоточную архитектуру. * Отправка игрокам поддельных блоков с помощью пакетов безопасна и не приводит к ложным срабатываниям. * Мир воссоздается для каждого игрока для компенсации задержки. * Блоки на стороне клиента не вызывают проблем с блоками, передаваемыми по пакетам. Сбои в работе блоков не приводят к ложным срабатываниям античита.

Компенсация задержки

* Изменения в игровом мире ставятся в очередь, пока не достигнут игрока. * Это означает, что разрушение блоков под игроком не приводит к срабатыванию античита. * Все параметры, от статуса полета до скорости передвижения, будут компенсированы с учетом задержки.

Возмещение товарных запасов

* Инвентарь игрока отслеживается для предотвращения появления «фантомных» блоков при высокой задержке и других ошибок.

Безопасность обеспечивается за счет продуманной конструкции, а не за счет сокрытия информации.

* Все системы разработаны таким образом, чтобы быть максимально защищенными и математически не поддающимися обходу. * Например, механизм прогнозирования знает все возможные движения и не может быть обойден.

ОБЪЯВЛЕНИЯ
RU — Russian