DrDestens Minecraft Shaders

Высокопроизводительный шейдерпак с превосходной графикой без теней и поддержкой PBR.

235,21k

Быстрое задание

Как далеко вы сможете убежать, прежде чем вас поймают толпы?

DrDestens Minecraft Shaders

DrDestens MinecraftShaders

DrDestens MinecraftShaders — это набор шейдеров для Minecraft: Java Edition. Он включает в себя эффекты воды с отражениями, затенение окружающей среды, эффект свечения, реалистичную глубину резкости, размытие в движении, TAA и многое другое. Набор шейдеров поддерживает стандарты LabPBR и OldPBR/SeusPBR, и вы можете использовать его с PBR-текстурными пакетами для повышения детализации.

Обзор функций

- Отражения в экранном пространстве - Глубина резкости - Затенение окружающей среды в экранном пространстве (SSAO) - Временное сглаживание (TAA) - Физически корректный рендеринг - Различные эффекты воды - Лучи света - Эффект свечения - Размытие в движении - Реалистичная глубина резкости - Хроматическая аберрация - Пользовательский градиент неба - Улучшенный туман при закатах - Улучшенное динамическое освещение - Направленные карты освещения - Контур - Пользовательский контур выделения блоков

Полный список возможностей

Освещение

- PBR включает физически корректный рендеринг. Убедитесь, что карты нормалей и бликов включены в параметрах шейдера OptiFine. - Формат PBR - *LabPBR 1.3, SeusPBR / OldPBR* - НЕ - Height as AO Использует информацию о высоте для затенения окружающей среды - Normal Mapping Fix В более новых версиях OptiFine это может быть не обязательно. Включите эту опцию, если карты нормалей не отображаются на сущностях или объектах, которые держат в руках. - Use Hardcoded Metals Если отключено, шейдер будет использовать цвет данных отражательной способности. Только для LabPBR. - Subsurface Scattering - Parallax Occlusion Mapping Добавляет дополнительные детали к блокам с помощью карты высот. Низкое влияние на производительность. Может создавать артефакты на границах экрана. - POM Depth Указывает глубину POM. Более высокие значения будут создавать артефакты. - POM Distortion Преувеличивает карту высот. Помогает создать большую глубину при малых значениях POM Depth. Создает артефакты при использовании с высокими значениями POM Depth. - Smooth POM Сглаживает карту высот. Значительно уменьшает артефакты. - Skylight AO Указывает степень затенения окружающей среды для источника света Skylight. - Blocklight AO Указывает степень затенения окружающей среды для источника света Blocklight. - Skylight Gamma Выше = Темнее. Ниже = Светлее. - Blocklight Гамма: Чем выше значение, тем темнее; чем ниже значение, тем ярче. - Минимальный уровень освещенности: Ограничивает уровень освещенности блоков, не допуская его понижения ниже этого значения. Предотвращает полную темноту в пещерах (если только вы не установите его на ноль). НЕ - Яркость окружающего освещения Нижнего мира - Яркость окружающего освещения Края - Насыщенность окружающего освещения Края - Дневной свет неба *(Палитра цветов RGB)* - Ночной свет неба *(Палитра цветов RGB)* - Свет блоков *(Палитра цветов RGB)* Выберите цвет света блоков (факелы, светящийся камень и т. д.). Если включена опция "Сложный свет блоков", этот цвет будет НЕ Использование - Complex Blocklight: позволяет выбрать два цвета для подсветки блока: один для темных участков, другой для светлых. - Кривая смешивания: Выше: Подчеркнуть «яркий» цвет. Ниже: Подчеркнуть «темный» цвет. 50 = линейный переход. - Complex Blocklight Темный *(Палитра цветов RGB)* - Complex Blocklight Яркий *(Палитра цветов RGB)*

Глубина резкости

- Глубина резкости Размывает нефокусированные объекты, как в реальной камере. - Качество размытия боке (Bokeh Samples) Чем выше значение, тем лучше. Значительно влияет на производительность. - Интенсивность эффекта глубины резкости (DoF Intensity) Интенсивность эффекта глубины резкости. Незначительное влияние на производительность. - Максимальное размытие (Maximum Blur) - *Высокое, неограниченное* Ограничивает интенсивность размытия глубины резкости. Помогает уменьшить артефакты при использовании меньшего количества сэмплов и лучше подходит для игрового процесса. - Величина понижения разрешения (Downsampling Amount) Величина понижения разрешения, используемая для эффекта глубины резкости. Уменьшает артефакты глубины резкости, увеличивает артефакты пикселизации. Незначительное влияние на производительность. - Только размытие дальних объектов (Far Blur Only) Размывает только удаленные объекты. - Отклонение сэмплов (Sample Rejection) Улучшает качество глубины резкости за счет (в основном) устранения цветовых искажений. Может значительно влиять на производительность. - Задержка фокусировки (Focus Delay) Устанавливает время, необходимое для регулировки фокуса.

Отражения

- Режим отражения - *ВЫКЛ., Небо, Перевернутое изображение, Трассировка лучей* - Качество трассировки лучей Количество итераций трассировки лучей Чем меньше значение, тем быстрее - Модификатор оценки толщины - *Бесконечность* Увеличьте это значение, если вас раздражают «слепые зоны» отражения. Влияет на предположение о толщине пикселя. Не влияет на производительность. - Затухание краев - Порог отражения Только для PBR Устанавливает минимально необходимую отражательную способность для включения SSR. Более высокие значения могут привести к обрезанию отражений. - Экранное преломление Искажает объекты, видимые сквозь воду. - Сила преломления - Отражения от стекла Добавляет отражения к тонированным стеклянным блокам.

Вода - Water

- Волнообразные «физические» волны. Движущаяся поверхность воды. - Высота волны. - Нормали волны. - *ВЫКЛ., Шум, Синусоида*. - Интенсивность нормалей. Имитация волн, притворяющихся настоящими. Дополнительная детализация. - Масштаб нормалей. - Плотность поглощения воды. - Смещение поглощения воды. Добавляет константу к расстоянию тумана на воде. Может помочь сделать воду более заметной. - Текстура воды. Включает стандартную текстуру воды. Варианты акварельных красок - Водопоглощение *(Палитра цветов RGB)* - Умножитель цвета поглощения

Камера и тональное отображение

- Экспозиция - Тонмаппинг - *Пользовательский Рейнхард, Unreal* - Контраст - Насыщенность - Яркость - Виньетка - *ВЫКЛ., Круглый, Квадратный* Затемняет границы экрана - Интенсивность виньетки

Постобработки

- Временное сглаживание TAA сглаживает края изображения за счет его незначительного размытия. Может вызвать проблемы с функцией создания скриншотов высокого разрешения в OptiFine. Опционы TAA - Константа смешивания TAA управляет непрозрачностью текущего кадра. Установите это значение ниже для более плавного TAA. - Резкость TAA изменяет интенсивность эффекта повышения резкости. - Эффект свечения создает свечение вокруг ярких объектов. Выглядит красиво ;) - Интенсивность эффекта свечения - Размытие в движении - Интенсивность размытия в движении - SSAO (экранное затенение окружающей среды) делает полости темными. Значительное влияние на производительность. - Качество SSAO - *Низкое, Среднее, Высокое* - Интенсивность SSAO

атмосферики

- Туман - *ВЫКЛ., Обычный, Граница* - Количество тумана - Утренний туман Увеличивает количество тумана во время заката Работает только с туманом в режиме «Обычный» Требуется включение тумана и закатов - Интенсивность утреннего тумана - Пещерный туман - Яркость пещерного тумана - Лучи света - Цвета Неба - Солнце (цветовой палитра RGB) - Луна (цветовой палитра RGB) - Интенсивность луча - Радиус луча - Образцы луча - Цвета Неба - Полдень на небе *(Палитра цветов RGB)* - Закат на небе *(Палитра цветов RGB)* - Полночь на небе *(Палитра цветов RGB)* - Верхняя часть неба *(Палитра цветов RGB)* - Нижняя часть неба *(Палитра цветов RGB)* - Угол солнца

Погода

- Обнаружение дождя - *Температура, цвет* - Непрозрачность дождя - Преломление дождя - Интенсивность преломления дождя

Другие вещи

- Контур - *ВЫКЛ., Белый, Черный, Радужный* - Расстояние контура - Выбор контура блока - *Черный, Белый, Радужный*  Работает только с более новыми версиями OptiFine (G7 и выше). - Прозрачность контура выделенных блоков - Волнистые блоки - Волнистые листья - Кривизна мира - Радиус мира - Эффект невидимости рук - Искажает объекты, которые держат в руках, когда они невидимы - Белый мир - Направленные карты освещения - Применяет нормали к динамическим источникам света. Требуется ресурспак с поддержкой PBR - Интенсивность направленной карты освещения - Яркость динамического света - Изменяет яркость света от излучающих блоков

Оптимизация сайта

— Отключение плоских вершин при использовании пользовательских моделей с гладкими поверхностями.

Договор

Вам разрешено — Используйте мой набор шейдеров в своих видео/скриншотах

обязательно - Распространяйте мой шейдерпак: если вы хотите предоставить ссылку для скачивания, обязательно Разрешается размещать ссылки на мою страницу на Modrinth / Curseforge. Запрещается использовать монетизированные сервисы сокращения URL-адресов, ведущие к загрузке моего шейдерпака. Запрещается публиковать отредактированные версии моего шейдерпака без моего разрешения.

ОБЪЯВЛЕНИЯ
RU — Russian