DrDestens Minecraft Shaders
Высокопроизводительный шейдерпак с превосходной графикой без теней и поддержкой PBR.
Быстрое задание
Как далеко вы сможете убежать, прежде чем вас поймают толпы?
Проверка Minecraft
Подтвердите свой запуск
Пройдите быструю проверку, чтобы получить свой код.
DrDestens Minecraft Shaders
DrDestens MinecraftShaders
DrDestens MinecraftShaders — это набор шейдеров для Minecraft: Java Edition. Он включает в себя эффекты воды с отражениями, затенение окружающей среды, эффект свечения, реалистичную глубину резкости, размытие в движении, TAA и многое другое. Набор шейдеров поддерживает стандарты LabPBR и OldPBR/SeusPBR, и вы можете использовать его с PBR-текстурными пакетами для повышения детализации.
Обзор функций
- Отражения в экранном пространстве - Глубина резкости - Затенение окружающей среды в экранном пространстве (SSAO) - Временное сглаживание (TAA) - Физически корректный рендеринг - Различные эффекты воды - Лучи света - Эффект свечения - Размытие в движении - Реалистичная глубина резкости - Хроматическая аберрация - Пользовательский градиент неба - Улучшенный туман при закатах - Улучшенное динамическое освещение - Направленные карты освещения - Контур - Пользовательский контур выделения блоков
Полный список возможностей
Освещение
- PBR включает физически корректный рендеринг. Убедитесь, что карты нормалей и бликов включены в параметрах шейдера OptiFine. - Формат PBR - *LabPBR 1.3, SeusPBR / OldPBR* - НЕ - Height as AO Использует информацию о высоте для затенения окружающей среды - Normal Mapping Fix В более новых версиях OptiFine это может быть не обязательно. Включите эту опцию, если карты нормалей не отображаются на сущностях или объектах, которые держат в руках. - Use Hardcoded Metals Если отключено, шейдер будет использовать цвет данных отражательной способности. Только для LabPBR. - Subsurface Scattering - Parallax Occlusion Mapping Добавляет дополнительные детали к блокам с помощью карты высот. Низкое влияние на производительность. Может создавать артефакты на границах экрана. - POM Depth Указывает глубину POM. Более высокие значения будут создавать артефакты. - POM Distortion Преувеличивает карту высот. Помогает создать большую глубину при малых значениях POM Depth. Создает артефакты при использовании с высокими значениями POM Depth. - Smooth POM Сглаживает карту высот. Значительно уменьшает артефакты. - Skylight AO Указывает степень затенения окружающей среды для источника света Skylight. - Blocklight AO Указывает степень затенения окружающей среды для источника света Blocklight. - Skylight Gamma Выше = Темнее. Ниже = Светлее. - Blocklight Гамма: Чем выше значение, тем темнее; чем ниже значение, тем ярче. - Минимальный уровень освещенности: Ограничивает уровень освещенности блоков, не допуская его понижения ниже этого значения. Предотвращает полную темноту в пещерах (если только вы не установите его на ноль). НЕ - Яркость окружающего освещения Нижнего мира - Яркость окружающего освещения Края - Насыщенность окружающего освещения Края - Дневной свет неба *(Палитра цветов RGB)* - Ночной свет неба *(Палитра цветов RGB)* - Свет блоков *(Палитра цветов RGB)* Выберите цвет света блоков (факелы, светящийся камень и т. д.). Если включена опция "Сложный свет блоков", этот цвет будет НЕ Использование - Complex Blocklight: позволяет выбрать два цвета для подсветки блока: один для темных участков, другой для светлых. - Кривая смешивания: Выше: Подчеркнуть «яркий» цвет. Ниже: Подчеркнуть «темный» цвет. 50 = линейный переход. - Complex Blocklight Темный *(Палитра цветов RGB)* - Complex Blocklight Яркий *(Палитра цветов RGB)*
Глубина резкости
- Глубина резкости Размывает нефокусированные объекты, как в реальной камере. - Качество размытия боке (Bokeh Samples) Чем выше значение, тем лучше. Значительно влияет на производительность. - Интенсивность эффекта глубины резкости (DoF Intensity) Интенсивность эффекта глубины резкости. Незначительное влияние на производительность. - Максимальное размытие (Maximum Blur) - *Высокое, неограниченное* Ограничивает интенсивность размытия глубины резкости. Помогает уменьшить артефакты при использовании меньшего количества сэмплов и лучше подходит для игрового процесса. - Величина понижения разрешения (Downsampling Amount) Величина понижения разрешения, используемая для эффекта глубины резкости. Уменьшает артефакты глубины резкости, увеличивает артефакты пикселизации. Незначительное влияние на производительность. - Только размытие дальних объектов (Far Blur Only) Размывает только удаленные объекты. - Отклонение сэмплов (Sample Rejection) Улучшает качество глубины резкости за счет (в основном) устранения цветовых искажений. Может значительно влиять на производительность. - Задержка фокусировки (Focus Delay) Устанавливает время, необходимое для регулировки фокуса.
Отражения
- Режим отражения - *ВЫКЛ., Небо, Перевернутое изображение, Трассировка лучей* - Качество трассировки лучей Количество итераций трассировки лучей Чем меньше значение, тем быстрее - Модификатор оценки толщины - *Бесконечность* Увеличьте это значение, если вас раздражают «слепые зоны» отражения. Влияет на предположение о толщине пикселя. Не влияет на производительность. - Затухание краев - Порог отражения Только для PBR Устанавливает минимально необходимую отражательную способность для включения SSR. Более высокие значения могут привести к обрезанию отражений. - Экранное преломление Искажает объекты, видимые сквозь воду. - Сила преломления - Отражения от стекла Добавляет отражения к тонированным стеклянным блокам.
Вода - Water
- Волнообразные «физические» волны. Движущаяся поверхность воды. - Высота волны. - Нормали волны. - *ВЫКЛ., Шум, Синусоида*. - Интенсивность нормалей. Имитация волн, притворяющихся настоящими. Дополнительная детализация. - Масштаб нормалей. - Плотность поглощения воды. - Смещение поглощения воды. Добавляет константу к расстоянию тумана на воде. Может помочь сделать воду более заметной. - Текстура воды. Включает стандартную текстуру воды. Варианты акварельных красок - Водопоглощение *(Палитра цветов RGB)* - Умножитель цвета поглощения
Камера и тональное отображение
- Экспозиция - Тонмаппинг - *Пользовательский Рейнхард, Unreal* - Контраст - Насыщенность - Яркость - Виньетка - *ВЫКЛ., Круглый, Квадратный* Затемняет границы экрана - Интенсивность виньетки
Постобработки
- Временное сглаживание TAA сглаживает края изображения за счет его незначительного размытия. Может вызвать проблемы с функцией создания скриншотов высокого разрешения в OptiFine. Опционы TAA - Константа смешивания TAA управляет непрозрачностью текущего кадра. Установите это значение ниже для более плавного TAA. - Резкость TAA изменяет интенсивность эффекта повышения резкости. - Эффект свечения создает свечение вокруг ярких объектов. Выглядит красиво ;) - Интенсивность эффекта свечения - Размытие в движении - Интенсивность размытия в движении - SSAO (экранное затенение окружающей среды) делает полости темными. Значительное влияние на производительность. - Качество SSAO - *Низкое, Среднее, Высокое* - Интенсивность SSAO
атмосферики
- Туман - *ВЫКЛ., Обычный, Граница* - Количество тумана - Утренний туман Увеличивает количество тумана во время заката Работает только с туманом в режиме «Обычный» Требуется включение тумана и закатов - Интенсивность утреннего тумана - Пещерный туман - Яркость пещерного тумана - Лучи света - Цвета Неба - Солнце (цветовой палитра RGB) - Луна (цветовой палитра RGB) - Интенсивность луча - Радиус луча - Образцы луча - Цвета Неба - Полдень на небе *(Палитра цветов RGB)* - Закат на небе *(Палитра цветов RGB)* - Полночь на небе *(Палитра цветов RGB)* - Верхняя часть неба *(Палитра цветов RGB)* - Нижняя часть неба *(Палитра цветов RGB)* - Угол солнца
Погода
- Обнаружение дождя - *Температура, цвет* - Непрозрачность дождя - Преломление дождя - Интенсивность преломления дождя
Другие вещи
- Контур - *ВЫКЛ., Белый, Черный, Радужный* - Расстояние контура - Выбор контура блока - *Черный, Белый, Радужный* Работает только с более новыми версиями OptiFine (G7 и выше). - Прозрачность контура выделенных блоков - Волнистые блоки - Волнистые листья - Кривизна мира - Радиус мира - Эффект невидимости рук - Искажает объекты, которые держат в руках, когда они невидимы - Белый мир - Направленные карты освещения - Применяет нормали к динамическим источникам света. Требуется ресурспак с поддержкой PBR - Интенсивность направленной карты освещения - Яркость динамического света - Изменяет яркость света от излучающих блоков
Оптимизация сайта
— Отключение плоских вершин при использовании пользовательских моделей с гладкими поверхностями.
Договор
Вам разрешено — Используйте мой набор шейдеров в своих видео/скриншотах
обязательно - Распространяйте мой шейдерпак: если вы хотите предоставить ссылку для скачивания, обязательно Разрешается размещать ссылки на мою страницу на Modrinth / Curseforge. Запрещается использовать монетизированные сервисы сокращения URL-адресов, ведущие к загрузке моего шейдерпака. Запрещается публиковать отредактированные версии моего шейдерпака без моего разрешения.