Меню пользователя

Профиль

Star Wars Zero Company объясняет особенности пошаговой кампании и управления отрядом.

Star Wars
5.4K 29
Star Wars Zero Company объясняет особенности пошаговой кампании и управления отрядом — Изображение 1
Star Wars Zero Company объясняет особенности пошаговой кампании и управления отрядом — Изображение 2
5 дней назад vpesports

Игроки настраивают своих бойцов Hawk и выбирают оперативников перед началом миссий против Infinite Coil. Передвижение, атаки и таланты расходуют доступные каждому персонажу очки действия.

Настройки ястребов можно изменить перед началом кампании.

Игроки выбирают детали для Хоукса, включая внешний вид, предысторию и боевую направленность. Выбор оружия и талантов влияет на то, как командир будет действовать в бою. Снайпер может действовать с более безопасной дистанции, в то время как другой вариант может отвлекать внимание или взаимодействовать с объектами. Настройка персонажа не исключает Хоукса из сюжета. Она меняет версию игрока о главном офицере, в то время как конфликт с Бесконечной Катушкой остается главной угрозой кампании.

Боевые роботы-астромеханики обеспечивают поддержку, не копируя человекоподобных оперативников. Они могут предоставлять очки действия и другие полезные возможности, помогающие товарищу по команде совершить более эффективный ход. Их низкая прямая универсальность означает, что им необходима защита и четкая цель. Игрок, который тратит бонус, не учитывая следующее действие противника, может получить мало пользы. Своевременно потраченное очко может, наоборот, позволить совершить перемещение, а затем выстрелить или использовать талант, что в противном случае было бы невозможно.

Очки действия контролируют передвижение и атаки.

Каждый оперативник тратит очки действия на перемещение, стрельбу или использование таланта. Длительное перемещение может сократить количество вариантов, оставшихся на тот же ход. Удержание позиции может сохранить очки для наблюдения или другого ответного действия. Таким образом, расстояние играет важную роль в каждом решении. Мощная способность менее полезна, когда оперативник не может добраться до безопасной клетки, а быстрая атака может обеспечить более эффективный командный ход, чем одно дорогостоящее действие, использованное без поддержки.

Возможность необратимой смерти меняет значение урона, наносимого ближе к концу миссии. Без неё рискованный шаг может потребовать времени на восстановление. С её включением та же ошибка может привести к выбыванию персонажа, а впоследствии и к завершению личных миссий в кампании. Необратимая смерть остаётся необязательной и меняет цену потери оперативника. Игра представляет её как опцию, поэтому использование стандартных настроек не является неполным способом прохождения сюжета.

Арены позволяют выполнить более одной задачи.

В некоторых миссиях от отряда требуется спасти союзника, уничтожить объект или выжить в схватке с противостоящими силами.

Пошаговая битва из «Звездных войн» показана сверху.
Расположение войск и возможности отрядов определяют ход операций в Zero Company.

Разрушаемые элементы могут изменять укрытия и открывать новые линии огня. Поэтому цель имеет такое же значение, как и количество врагов. Отряд, остающийся на одной сильной позиции, все равно может потерпеть неудачу, если цель перемещается или ограничена по времени. Игрокам необходимо внимательно читать условия миссии, прежде чем рассматривать каждую карту как простую битву на выбывание.

В режиме «Логово» сражения сочетаются с управлением отрядом.

В перерывах между миссиями «Логово» служит базой для «Нулевой роты». Игроки могут вербовать оперативников, настраивать снаряжение, покупать модификации и помогать раненым товарищам по команде восстанавливаться. По мере развития кампании улучшения позволяют оптимизировать отдельные части базы. Затем на голографическом столе отображаются доступные операции. Такая структура обеспечивает четкое место подготовки в сюжете и позволяет последствиям травмы продолжаться и после хода, в котором она произошла.

Облигации могут принести практическую выгоду.

Взаимоотношения между оперативниками укрепляются, когда они поддерживают друг друга, выполняют миссии вместе или соглашаются с важными решениями. Хорошие связи обеспечивают концентрацию и могут приносить пассивные выгоды. Система связывает варианты диалога с боевыми действиями, не сводя все отношения к одному показателю одобрения. Решение, удовлетворяющее одного человека, может разочаровать другого.

Выбор заданий определяет ход кампании.

В голографическом столе представлены операции с различными целями и наградами. Выбор цели может изменить то, какие ресурсы или моменты, связанные с персонажами, получит отряд в дальнейшем. В опубликованном описании не установлен обязательный таймер после каждой миссии, поэтому кампанию следует описывать через подтвержденные операции, решения отряда и их последствия, а не через выдуманный обратный отсчет.

В финальной версии объединены все системы.

Игра Zero Company вышла 27 августа для PlayStation 5. Опубликованный предварительный обзор описывает рабочую структуру кампании в текущей версии. Обновления баланса могут по-прежнему изменять индивидуальные таланты, но основной цикл установлен: выбор операций, управление логовом, формирование отряда и выполнение пошаговых задач. Игрокам, использующим перманентную смерть, следует ожидать более существенных изменений в кампании, поскольку потеря одного оперативника может также привести к удалению его последующих миссий.

Управление отрядом накладывает последствия на решения, принятые вне боя. Выбор оперативника меняет доступные инструменты в следующей миссии, а взаимоотношения влияют на развитие группы с течением времени.

Какая часть Star Wars Zero Company для вас наиболее важна?

Поиграйте в наши мини-игры

Speed ​​Racer
Башенная стрела

Мини-игра

RU — Russian