Вышла игра Call of Duty: Modern Warfare 4. В игре представлено 12 совершенно новых карт для режима 6 на 6 — ни одного ремастера. Infinity Ward не стала использовать старые ностальгические элементы. Игра включает только оригинальные локации: от промышленных зон до крыш и береговых линий. Это мощнее, чем большинство последних игр серии. И планка задана ещё до первого выстрела.
Содержание
Список карт для многопользовательского режима Modern Warfare 4 на старте продаж игры.
Разработчики подтвердили: двенадцать новых карт, каждая с уникальным дизайном, для этой части. Никаких «повторных хитов» для фанатов. Контекст таков: для любого шутера 12 карт на старте — это более чем впечатляюще. Это ответ Infinity Ward на критику в адрес последних игр Call of Duty, которые выходили с плохим или скучным выбором карт.
Как указано в анонсе, локации «визуально и тактически уникальны во всем мире». Здесь есть узкие коридоры для ближнего боя и открытые пространства для перестрелок на дальних дистанциях. Все 12 карт разработаны для основных режимов 6 на 6. О дополнительных картах, таких как карты для «наземной войны», пока ничего не известно.
Полный список локаций MW4 для режима 6v6
Вот что известно на данный момент (названия и типы местоположений):
-
Убежище – неизвестно
-
Уголь – Промышленный
-
Литий – неизвестно
-
Лотос – Неизвестно
-
Мумбаи – Городской (в реальной жизни)
-
Боеприпасы – промышленные
-
Морская тематика – прибрежная/морская
-
Реактор U92 – индустриальный стиль с элементами научной фантастики.
-
Крыши – Городские (высотные)
-
Часовой – Неизвестный
-
Шелкопряд – неизвестный
-
Транзит 213 – Неизвестно
Некоторые названия говорят сами за себя. Nautical почти наверняка обозначает порт или корабль. Rooftops перенесет действие на крыши: длинные линии обзора, укрытия и вертикальный геймплей. Coal и Munition намекают на заводские цеха с узкими коридорами и станками в качестве укрытий. Mumbai — единственная карта, названная в честь реального города. На ней будут представлены густонаселенные районы и хаотичные перестрелки между зданиями. Именно так, как нам нравится.

Особенности карты реактора U92 в MW4

Буквенно-цифровой указатель намекает на нечто большее, чем просто электростанция. Это место либо станет культовым, либо вызовет бесконечные жалобы. Середины нет.
тактика ведения боя в высотных условиях
На таких картах, как «Крыши» и «Мумбаи», игроки, быстро занимающие выгодную позицию на возвышенности, получают преимущество. В режимах с выполнением задач постарайтесь добраться до вершины в первые 30 секунд. Это не гарантирует победу, но значительно повысит ваши шансы.
Кстати, всё вышесказанное относится только к режиму 6 на 6. Возможно, к релизу будут добавлены карты для других форматов, но пока это всего лишь слухи.
Балансировка диапазона многопользовательской игры
Infinity Ward намеренно подобрала состав персонажей таким образом, чтобы он охватывал различные дистанции боя. Это ответ на многолетнюю критику: карты CoD иногда слишком открытые, иногда слишком тесные. Возьмем, к примеру, Black Ops Cold War. Локации типа Cartel, Miami и Satellite постоянно наказывали игроков, предпочитающих ближний бой, что приводило к гибели пользователей пистолетов-пулеметов. MW4, похоже, исправляет этот дисбаланс. В ней сочетаются узкие карты для ближнего боя (Coal, Munition, Cachette) с вариантами для более дальних дистанций (Mumbai, Rooftops, Nautical). По крайней мере, судя по названиям.
Но без полных макетов это всего лишь предположения. Как только игра окажется в руках игроков, мы узнаем, где скрываются сюрпризы.
Кстати, система наименований в последних играх Call of Duty — хороший тому показатель. Промышленные карты с короткими названиями обычно меньше по размеру и более динамичны. Карты, названные в честь реальных городов (Мумбаи), как правило, крупнее по масштабу и имеют более четко обозначенные маршруты.
Оригинальные локации MW4 без ремастеров
Ремастеры создавать проще. Они гарантированно понравятся поклонникам ностальгии. Но они не демонстрируют уверенности в новом дизайне. Вот 12 совершенно оригинальных локаций. Infinity Ward верит в этот набор. Или, по крайней мере, делает вид, что верит.
Конечно, количество не равно качеству. Настоящее испытание начнётся, когда сообщество проведёт сотни часов за этими картами. Тогда в ходе голосования в лобби будет решено, какие из них будут исключены. Некоторые названия — Lotus, Silkworm, Cachette — до сих пор остаются полной загадкой. Они либо улучшат состав колоды, либо ухудшат его.
Для тех, кто усердно фармит камуфляжи, 12 карт означают больше разнообразия в ротации. Фарм перестаёт быть бесконечной рутиной. И это, кстати, имеет практические преимущества, а не только конкурентное превосходство.
Остальную информацию перед запуском игры вы найдете в нашей подборке руководств по Call of Duty: Modern Warfare. В ней рассматриваются режимы, платформы и многое другое.
Технология модульных карт Kill Block в MW4
Второй эпизод новой серии видеороликов по MW4 называется «Философия многопользовательской игры». В нём рассматривается эволюция онлайн-режимов: системы, стиль, баланс и, конечно же, карты.
Большая часть видео посвящена Kill Block. Джефф Смит (креативный директор многопользовательского режима) рассказал о «следующем уровне» дизайна. Одна из карт уже доступна и постоянно меняется.
«Kill Block» примерно такого же размера, как «Shoot House» из Modern Warfare 2019. Он состоит из трех «плиток». В каждом матче эти «плитки» определяются случайным образом перед началом игры. Смит заявил, что IW технически могла бы создать более 900 различных «плиток», но возможности оборудования, вероятно, ограничат это число 500.

Для полного анализа Kill Block и его творческой концепции начните просмотр видео с отметки 4:21.
Математика генерации 500 комбинаций
Все факты сводятся к чистой математике. Разработчики разделили карту на три отдельные зоны (слота), в каждую из которых система случайным образом назначает одну из заранее подготовленных арен перед началом матча. Если посчитать на пальцах: возьмите три слота, добавьте как минимум восемь заранее подготовленных арен, и в результате получится 8³ = 512 совершенно уникальных локаций. Infinity Ward утверждает, что движок легко справляется с пулом из более чем 900 тайлов.
Куда же делось остальное? Вот тут-то и вступает в дело бюджет аппаратной потоковой обработки, безжалостно сокращающий этот лимит примерно до 500 вариантов. Это не из-за недостатка мощности графического процессора. Для разработчиков важно, чтобы вся геометрия была полностью загружена до первого выстрела, а не загружалась по частям в середине игры.
Модульная плиточная архитектура в шутере
Kill Block основан на так называемой блочной системе, где локации собираются из массивных элементов, называемых «плитками». Забудьте о простой смене внешнего вида или косметических текстурах. Каждая плита — это полноценный геометрический объект со своим уникальным ландшафтом укрытий, путями стрельбы и точками входа.
Система записывает начальное значение для будущего местоположения ровно один раз — в момент создания лобби. Следовательно, все участники сессии видят абсолютно одинаковую геометрию на протяжении всей игры. Рандомизация происходит исключительно между матчами, что имеет решающее значение для стабильного соревновательного игрового процесса.
Влияние геометрических швов на игровой процесс
Конечно, со временем вы начнете различать отдельные участки, поскольку плиты содержат повторяющиеся элементы. Но главная особенность, нарушающая привычную структуру, — это швы между блоками.
Переходные коридоры, обходные пути и зоны прямого столкновения команд будут новыми в каждом матче. Они определяют динамику игры и полностью разрушают любые заученные схемы передвижения.
Различия между старым дизайном карты и режимом Kill Block.
Чтобы упростить понимание различий между традиционным подходом и новой технологией, мы собрали ключевые отличия в наглядной таблице.
