VPEsports

Меню пользователя

Профиль

Разработка Final Fantasy VII Remake, часть 3: подробный технический анализ движка Unreal Engine 4 Choice

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ НОВОСТИ
62.5K 11
Разработка Final Fantasy VII Remake, часть 3: подробный технический анализ движка Unreal Engine 4 Choice - Изображение 1
Разработка Final Fantasy VII Remake, часть 3: подробный технический анализ движка Unreal Engine 4 Choice - Изображение 2
Разработка Final Fantasy VII Remake, часть 3: подробный технический анализ движка Unreal Engine 4 Choice - Изображение 3
6 меc. назад vpesports

Наоки Хамагучи, соруководитель разработки этого хита. Final Fantasy VII ВозрождениеНедавно он пообщался с ребятами из GameSpot и, честно говоря, раскрыл несколько действительно важных инсайдерских сведений. По его словам, заключительная третья часть саги будет основана на старом добром Unreal Engine 4. Интересно, что многие ждали перехода на «пятерку», но Square Enix решила не рисковать стабильностью рабочего процесса.

Сравнение возможностей Unreal Engine 4 с графикой нового поколения.

Unreal Engine 4 Final Fantasy VII Rebirth

Движок Unreal Engine 4 уже давно не справляется с этой задачей, но теперь индустрия задаётся сложным вопросом — сможет ли его архитектура обеспечить уровень производительности, сравнимый с PS6 или с чудовищной серией RTX 60. Разработчики, конечно, изо всех сил используют костыли в виде умелых манипуляций с шейдерами и сложными моделями LOD, но фундаментальные барьеры, такие как отсутствие нативных Nanite или Lumen, просто невозможно обойти.

Визуальные эффекты и освещение

UE4 по-прежнему полагается на классическое отложенное рендеринг и запекание теней, что, кстати, обеспечивает отличную стабильность в экшен-сценах, но явно уступает современным требованиям реализма. Например, эффекты подповерхностного рассеивания для кожи или объемного тумана здесь работают только через пользовательские дополнения. В той же Final Fantasy VII Rebirth, если присмотреться, божественные лучи и туман сочетаются с отражениями на экране, что позволяет выжать 60 кадров в секунду на PS5 за счет временного накопления кадров. Освещение в UE4, по-видимому, не способно создать полноценное глобальное освещение без сторонних решений, поэтому Square Enix добавляет гибридную трассировку лучей только для бояр на ПК, жертвуя качеством консольных версий ради плавности изображения.

Пользовательские плагины и обновление графики

Использование Niagara для спецэффектов и собственных HLSL-шейдеров позволяет, в принципе, поднять визуальную составляющую UE4 до уровня ранних демоверсий пятой версии движка. В Rebirth создатели реализовали специальный плагин для рендеринга растительности с анимацией ветра на видеокарте — это, кстати, ускорило симуляцию травы почти на 40%. Такое обновление с помощью модулей из маркетплейса — абсолютная норма в наши дни. Вместо DLSS часто используется Temporal Super Resolution, что делает изображение четким в 4K даже в открытых мирах с миллиардами полигонов, упакованных в иерархические уровни детализации.

Оптимизация рендеринга для консолей

В настоящее время в консольной графике модно оптимизировать рендеринг с помощью конвейеров, управляемых видеокартой — PS5 и Xbox Series X используют шейдеры сетки с мощными и основными шейдерами, что позволяет снизить нагрузку на процессор примерно на 20%. В Remake Rebirth команда доработала технологию Variable Rate Shading (VRS). Смысл прост: менее важные области экрана, такие как дальние горы, отображаются в низком разрешении, что помогает поддерживать стабильные 120 FPS в режиме производительности. Посмотрите на цифры ниже, там всё понятно.

Параметр оптимизации Влияние на PS5 / Xbox Преимущества ЦП/ГП
Сетчатые шейдеры Сокращение количества обращений за выдачей кредита Снижение нагрузки на процессор примерно на 20%.
VRS (затенение с переменной скоростью) Динамическое масштабирование разрешения +15% стабильности FPS
Временное суперразрешение Апскейлинг до 4K Сохранение мельчайших деталей

Основной показатель представлен в следующей таблице:

Параметр Стандартная версия UE4 (PS5) Оптимизированный (Возрождение) Увеличение FPS
Количество вызовов отрисовки за кадр 1500+ 800-1000 + 35%
Каскады теней 4 6 (с шумоподавлением) + 25%
Поток текстур 2 ГБ 1.5 ГБ с MIP-смещением + 18%

Стратегическое и техническое развитие серии Final Fantasy компанией Square Enix.

Стратегическая серия Final Fantasy от Square Enix

Японский издатель Square Enix рассматривает четвёртый движок как своего рода золотой стандарт для выпуска игр на стыке поколений. Серия Final Fantasy совершила здесь мощный скачок — от уровня графики эпохи PS3 до современного гибрида следующего поколения.

Стратегия Square Enix

Компания выбрала UE4 из-за его зрелости и огромного количества готовых инструментов, что, по-видимому, минимизирует риски разработки. Инвестиции в собственное программное обеспечение полностью окупились — продажи Rebirth превысили 5 миллионов копий, что очень круто, согласитесь. Основной упор делается на поэтапные обновления: от версии 4.27 с трассировкой лучей до патч-сборок, имитирующих возможности UE5 без полного перехода на новый код.

Эволюция серии Final Fantasy

Переход на рельсы Epic Games произошёл в 2020 году с выходом Remake, и с тех пор детализация изображения значительно улучшилась. Мы перешли от мутного 900p на старой PS4 к полноценному 4K с HDR-конвейерами. В Rebirth добавлены динамическая погода и продвинутые частицы, превратившие визуальные эффекты в настоящий фотореализм — кстати, прическа Клауда теперь состоит из двух миллионов отдельных прядей, которые обрабатываются на графическом процессоре в реальном времени.

В будущих проектах планирую перейти на UE5.

Square уже тестирует пятый Анриал в Kingdom Hearts 4, но Rebirth остался на старой базе из-за сжатых сроков. Однако в будущих патчах вполне могут добавить в игру геометрию, похожую на наниты, чтобы картинка не выглядела устаревшей.

Будущее серии: станет ли третья часть последней игрой на этом движке?

Вероятно, заключительная третья часть выйдет в 2027 году на сильно модифицированной версии UE4.27+. В интернете ходят слухи о некоем гибриде с UE5, специально разработанном для ПК-версии. Полный и окончательный переход на новые технологии, по всей видимости, произойдёт в следующих проектах вселенной FFVII, если Epic Games наконец-то обеспечат стабильную работу Lumen на консолях. В целом, мы ждём и надеемся на лучшее — потенциал команды огромен, без всяких сомнений.

Разработка и оптимизация финальной части трилогии для новых платформ.

В прошлом году руководство Square Enix всерьёз рассматривало переход на более современные технологии. В результате, судя по всему, команда оставила движок прежним — просто адаптировала его под свои нужды для завершения трилогии. Хамагучи подтвердил, что название последней части уже утверждено совместно с Тэцуей Номурой, креативным директором проекта. Одновременно разработчики дорабатывают оптимизацию Rebirth для будущей Switch 2. Издатель хочет добиться стабильной частоты кадров на новой консоли Nintendo — и это, в общем-то, логично.

Между тем, пока одни занимаются графикой, другие взвинчивают цены — и это печально. Геймеры заметили, что предзаказы Forza Horizon 6 в Steam внезапно подорожали для Турции и стран СНГ. Стоимость различных изданий игры, кстати, подскочила более чем в полтора раза. Фактически, такие колебания цен в Турции и соседних регионах, к сожалению, уже стали своего рода нормой.

Поиграйте в наши мини-игры

Найди меня
Башенная стрела

Мини-игра

Новости киберспорта Next
Выберите предложенные новости. Продолжить чтение
RU — Russian