Компания Pearl Abyss провела собрание акционеров, на котором президент компании Хо Джин-ён представил новые данные о продажах Crimson Desert, признал наличие проблем с сюжетом и поделился планами на будущее, включая переход команды на платформу DokeV.
Содержание
Багровая пустыня: продажи стремительно растут, но до идеального состояния еще далеко.
Запуск Багровая пустыня Оказалось, что игра удалась на славу — более 3 миллионов копий за 4.5 дня. Экшен-игра Pearl Abyss сейчас полным ходом движется к отметке в 5 миллионов проданных копий, и это после серии обновлений, которые повысили рейтинг игроков. В коммерческом плане всё хорошо. Но история сложилась иначе.
На встрече с акционерами Хо Джин-ён прямо заявил: он понимает критику сюжета. Более того, команда сама увидела слабые места даже на заключительном этапе разработки. Но приоритет был намеренно отдан игровому процессу, в котором Pearl Abyss чувствует себя наиболее уверенно. Просто не хватило времени на серьёзную переработку сюжета.
Однако именно на игровом процессе Перл Эбисс построила всю свою ставку — и, судя по результатам, она не проиграла.
Crimson Desert: Геймплей, компенсирующий слабый сюжет.

«Багровая пустыня» основана на механикИгра основана не на сюжете, не на персонажах, а исключительно на игровом процессе. И делает это настолько уверенно, что 5 миллионов проданных копий уже никого не удивляют.
Открытый мир здесь — не просто декоративный фон для квестов. Pearl Abyss создала сложную систему песочницы, где каждая зона связана с физикой, вертикальностью и динамическими событиями. Такие локации, как Пайвел и Кальфеон, знакомые ветеранам Black Desert, были переработаны с нуля: меньше рутины MMO, больше скриптовых действий и реальных столкновений. Ощущения совершенно другие.
Исследование мира — это процесс, задействующий сразу несколько уровней:
-
Динамичные погодные условия влияют на ход боевых действий — дождь снижает сцепление с поверхностью, ветер меняет траекторию полета стрел;
-
Система, основанная на выносливости, ограничивает паркур и скалолазание — вы не можете просто лазить где попало.
-
Случайные события — караваны, засады, дуэли с NPC — генерируются непосредственно во время путешествия, без запуска скриптов.

Кстати, мир Crimson Desert не «напичкан» контентом ради показухи. Плотность активности ниже, чем в Black Desert, но каждая из них заметно глубже в плане механики. Это особенно ощущается в квестах — вместо стандартного «принеси-убей» здесь есть скриптовые сцены и вариативные результаты. Подход качественный, хотя и не без шероховатостей.
Боевая система Crimson Desert Combat — это фирменный экшен от Pearl Abyss, только в усиленном варианте.

Бои — это отдельная история. Pearl Abyss фактически объединила свою фирменную систему Black Desert с элементами экшен-RPG уровня Dragon's Dogma. Этот гибрид оказался весьма смелым решением.
Что скрывается под капотом:
-
Полноценная система захватов, бросков и контратак – механика захватов основана на законах физики;
-
Ручное прицеливание в бою на дальних дистанциях без автоматической перезарядки – здесь действительно необходима точность;
-
Наборы способностей основаны на тайминге, а не на банальных перезарядках;
-
Окружающая среда принимает непосредственное участие в сражении — вы можете сбросить врага со скалы или врезаться им в стену.
По словам тестировщиков, боевая система в Crimson Desert основана на импровизации, а не на заученных ротациях. Это резко отличает проект Pearl Abyss от классических MMO — и, похоже, именно за этим разработчики и пришли сюда.
Отдельно стоит упомянуть движок Blackspace — он позволяет запускать масштабные сражения без загрузки и обеспечивает разрушаемость объектов. Не полное разрушение, но ключевые элементы окружения реагируют на действия игрока, что напрямую влияет на тактику.

Да, именно из-за этой боевой системы Pearl Abyss на начальном этапе отказалась от полноценного многопользовательского режима в Crimson Desert. Синхронизация физики, ИИ и боя в онлайн-режиме — слишком дорогостоящая задача, особенно без учета снижения частоты кадров. Компромисс, на который студия пока не готова пойти.
Кстати, по неофициальной информации, часть сюжетных проблем «Багровой пустыни» связана с кадровыми перестановками в управлении проектом. Смена ключевых лиц — предположительно — привела к потере единого видения, и окончательная версия истории уже собиралась в режиме «как можно скорее».
Многопользовательский режим в Crimson Desert — мы хотели, но столкнулись с технологическими проблемами.
Также всплыла тема многопользовательского режима. Pearl Abyss экспериментировала с многопользовательским режимом в Crimson Desert, но столкнулась с серьезными ограничениями: внедрение онлайн-игры потребовало бы значительных жертв в графике и производительности. Пока неясно, откажутся ли разработчики от этой идеи полностью. Но, судя по тону Джин Ёна, оптимизма мало.
DLC, моды, сложность и Nintendo Switch 2
На встрече были затронуты и другие актуальные темы:
-
DLC для Crimson Desert — конкретных планов нет. Студия полагается на разработку базовой версии за счет бесплатных обновлений и роста продаж.
-
Поддержка модов — Pearl Abyss рассматривает такую возможность, но её реализация зависит от необходимости открыть доступ к значительной части движка. Решения пока не приняты.
-
Снижение сложности — разработчики хотят снизить порог вхождения, в том числе за счет сотрудничества с сообществом и стримерами.
-
Версия для Nintendo Switch 2 — тематика находится на стадии анализа, но аппаратные ограничения консоли могут помешать портированию даже на стадии прототипа.
Выход Pearl Abyss на DokeV состоится через 2-3 года.
И самое главное. Основная команда Crimson Desert уже переключилась на DokeV, приключенческую игру с открытым миром, анонсированную несколько лет назад. Оба проекта работают на движке Blackspace, и разработка DokeV велась параллельно, просто в замедленном темпе. Теперь Pearl Abyss обещает ускорить процесс — по оценкам студии, до релиза DokeV осталось два-три года.
